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Equilibristik - Die Kunst der Balance

Rola Rola (Balancierbrett)

Das „Rola Rola“, „Rola Bola“, „Rola“ oder Balancierbrett ist ein relativ einfach zu erlernendes Balanciergerät. Dabei legt man ein Brett auf eine Rolle, stellt sich auf das Brett und versucht das Gleichgewicht zu halten.

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Im Artistik und Jonglierfachhandel gibt es Geräte für Euro 60,- bis 80,- Mit jedoch geringen Aufwand kann man sich ein „Rola Rola“ selber bauen.

Material:

Eine 60cm x 25cm x 2,2cm große Schichtholzplatte; zwei Leisten 25cm lang; Holzleim; 4 Holzschrauben; 1 dickes Plastikrohr mit ca. 12 cm Durchmesser, 25 bis 35cm lang und 5mm dicke (Alternativ kann auch der Kern einer Teppichrolle oder Makulaturpapierrolle verwendet werden); Dekomaterial für’s Brett nach belieben; Filz.

Die beiden Leisten werden links und rechts unterhalb des Balancierbrettes mit Holzleim und je zwei Schrauben befestigt. Auf die Rolle kommen zwei drei Zentimeter breite Filzbahnen, um ein verrutschen der Rolle unter dem Brett zu verhindern. Die Leisten sollen ein wegspringen des Brettes verhindern.

Übungsweg:

  • Ihr solltet nicht alleine anfangen auf dem Brett zu balancieren. Sucht Euch eine Hilfestellung. Zu Zweit macht es eh mehr Spaß. Sollte Euch keine Hilfestellung zur Verfügung stehen sucht Euch eine Wand, an der Ihr Euch festhalten könnt.
  • Übt zunächst das hin- und her wackeln mit dem Brett. Haltet die Beine dabei leicht gebeugt und versucht eine leichte Rumpfspannung zu halten. Eure Hilfestellung steht vor Euch, so dass Ihr Euch an dessen Unterarmen festhalten könnt.
  • Lasst Euch von Eurer Hilfestellung nun die Hüften fixieren. Versucht locker in Armen und Schultern zu bleiben. Das ist für später wichtig, wenn Ihr auf dem Brett auch noch jonglieren wollt. Wichtig dabei ist, dass oberhalb der Hüfte alles ruhig bleibt und der Oberkörper senkrecht gehalten wird. Ausgleichen und balancieren tut ihr mit Beinen und Hüfte.
  • Nun könnt Ihr versuchen mehr Ruhe in die Balance zu bringen. Versucht aber weiterhin mit dem Brett zu spielen. Das bringt Sicherheit. Hört auf wenn Euch etwas gelungen ist. Übt nicht solange bis etwas schief geht.
  • Nun seit Ihr auch bald bereit für den ersten Trick: Das Aufspringen auf das Rola Rola.
  • Stellt Euch dafür vor Euer Brett und haltet es mit beiden Händen in der waagerechten. Springt auf und kommt schnell in die Balance. Eure Hilfestellung kann Euch unterstützen, indem die Hüfte fixiert wird.

Zauberkunst

Eine faszinierende Kunst. Andere Menschen verblüffen und hinter’s Licht führen. Und das ganz legal.

Würfelturm

Effekt:

Zwei oder drei Würfel aufeinander stapeln. Den obersten anfassen und alle drei hochheben, ohne das die beiden untersten abfallen. Am besten man macht das so ganz nebenbei. Ohne viel Ansage. Dann schauen die Leute am komischsten.

Erklärung:

Die Flächen wo die Würfel aufeinander liegen unbemerkt mit Spucke einreiben. Dann die Würfel aufeinander legen. Die Spucke und etwas Druck sorgen dafür, das die Würfel aneinander kleben.

Die "Kartenuhr"

Gemeinsam mit jemandem aus dem Publikum wird eine Karte erraten.

Material: 16 Spielkarten.

Vorbereitung: Von einem Kartenstapel ordnest du 16 Karten folgendermassen vor deinem Publikum an. Man kann die Karten auch gut an eine Pinnwand pinnen. Oder an eine Wand kleben.

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Durchführung:

Nun bittest du jemandem aus dem Publikum die eine der Zahlen von 5 bis 12 zu nennen.

Nehmen wir mal an dir wurde die Zahl acht 8 genannt. Nun fängst du an bei Karte 1 zu zählen bis Karte 8. Dann rückwärts von Karte 8, 7, 6, 5 und dann zählst du bei Karte 16 weiter mit 4, 3, 2, 1. Zu allerletzt kommt dein Finger auf Karte 13 zum liegen.

Diese Karte musst du dir zuvor gemerkt haben. Denn egal welche Zahl genannt wurde, du wirst bei dieser Zähltechnik immer auf Karte 13 landen.

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Die Karte 13 darf sich jemand aus dem Publikum ansehen.

Nun brauchst du die 4 Hilfskarten in der Mitte (1-4).

Du erklärst: Mittels dieser vier Karten werden wir die von dir angeschaute Karte erraten.

Die Fragen musst du ein wenig den Karten in der Mitte anpassen. Und natürlich der zu erratenden Karte 13. Die Fragen die ich hier benutze sind nur Beispiele.

Nehmen wir mal an, das Karte 13 ein Herz König ist.

Fangen wir also an.

Karte 1 aufdecken:

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Bei der Karte die du dir angeschaut hast handelt sich um eine rote Karte?

Ja.

Karte 2 aufdecken:

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Die Karte, die du dir angeschaut hast ist höher als ein Bube.

Ja.

Karte 3 aufdecken:

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Bei der von dir angeschauten Karte handelt es sich um eine Herzkarte?

Ja.

Karte 4 aufdecken:

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Bei der von dir angeschauten Karte handelt es sich um den Herz König.

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Teuflische Spiele – Das Diabolo

Was ist ein Diabolo?

Ein Diabolo ist ein Jonglierrequisit. Es besteht aus zwei Halbschalen, die durch ein dünnes Mittelteil zusammengehalten werden. Gespielt wird diese dadurch entstandene Spule mit einer Schnur, die zwischen zwei Stäben gespannt ist.

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Diabolo in Kiste

Wer schafft es aus 20, 25 oder 30 m Entfernung sein Diabolo in einen Koffer zu werfen?

Diabolo Mikado

Alle werfen ihr Diabolo in eine Kiste oder Koffer. Nun darf abwechselnd jeder versuchen ein Daibolo aus der Kiste zu nehmen, ohne das sich die anderen Diabolos bewegen. Ist ihm dies gelungen, ist er nochmal dran. Haben sich aber andere Diabolos in der Kiste bewegt, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Diabolo Pyramide

Stapelt möglichst viele Diabolos zu einer Pyramide. Je mehr je besser. Nun ist der erste Spieler an der Reihe und darf ein Diabolo aus der Pyramide ziehen. Aber möglichst so, dass diese stehen bleibt. Ist ihm dies gelungen, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das wird solange gespielt bis die Pyramide einstürzt.

Eimer werfen

Baut aus 5l. oder 10l. Plastikeimern eine Pyramide auf einem Tisch auf (6 Eimer). Treibt nun euer Diabolo an und werft es Richtung Eimer. Wieviel Diabolowürfe braucht ihr, um alle Eimer vom Tisch zu werfen?

Diabolo über's Netz

Zwei Mannschaften, denen jeweils ein Feld zu geteilt ist und die sich das Diabolo über eine Schnur Passen (Gleiche Regeln wie bei Volleyball). Sobald das Diabolo auf den Boden kommt, hat die gegnerische Mannschaft einen Punkt. Man könnte es noch erschweren, in dem es nur z.b. 2Stöcke mit Schnüren pro Mannschaft gibt.

Akrobatik – Pyramiden bauen

Mit Akrobatik kann man sofort loslegen. Eine Wiese als Untergrund und die Architekten können anfangen gewagte Konstruktionen zu erfinden.

Warming Up

Ein Warming Up – also Muskeln und Gelenke warm machen – ist für das Pyramidenbauen unerlässlich. Es muss aber nicht verbissen gestaltet werden. Spilereische Elemente machen es für Alle vergnüglicher.

Feuer, Wasser, Sandsturm

Teilnehmer: Beliebig. Raum: sollte sehr groß sein. Die Gruppe bewegt sich durch den Raum und der Spielleiter ruft verschiedene Kommandos durch den Raum. Die SpielerInnen müssen diese dann möglichst schnell ausführen. Wer das kommando als letztes ausführt scheidet aus und setzt sich neben den Spielleiter. Es gibt einige Kinder, die machen sich einen Spass daraus auszuscheiden, weil sie dann neben dem Spielleiter sitzen und auch Kommandos rufen dürfen.

Die Spielkommandos:

  • Wasser – Alle Kinder müssen irgendwo hinauf. Der Körper darf nicht mehr den Boden berühren.
  • Sandsturm – Alle kauern sich auf den Boden.
  • Feuer aus dieser Ecke – der Spielleiter zeigt dabei in eine Ecke des Raumes. Die SpielerInnen müssen in die gegenüberliegende Ecke laufen.
  • Sardinenbüchse – alle legen sich in die Mitte des Raumes nebeneinander (auf dem Rücken liegen).
  • Kaffeeklatsch – auf den Fußboden setzen und in die Hände klatschen.
  • Wackelpudding – ganz doll mit allen Körperteilen wackeln.
  • Eisklotz – alle frieren sofort eine und dürfen sich nicht mehr bewegen.
  • Akrobatik – zwei Kinder machen gemeinsam eine akrobatische Figur.
  • Jonglage – jeder wirft etwas in die Luft was er gerade zu fassen bekommt.

2 er Pyramiden

Die Bilder der Pyramiden wurden mit dem Pyramidenplaner von Rolf Dober erstellt. http://www.sportunterricht.de/akro/pyramidenplaner.html

„Hundepyramide“

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Die Hände der Oberperson stützen sich auf den Schultern der Unterperson ab. Die Knie ganz am Ende des Rückens.

Auf diesem Bild ist es ganz gut zu sehen:

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Darauf achten, das die Knie nicht in die Nierengegend gedrückt wird und die Arme nicht auf die Wirbelsäule drücken. Keinen Katzenbuckel machen. Dies kann man ganz gut vermeiden, wenn alle nach Forne schauen.

Lustiger Abgang: Es zählt jemand ganz laut von 10 runter. Bei 1 machen sich alle gleichzeitig lang – Arme nach vorne, Beine nach hinten – und alle purzeln übereinander. Wichtig ist das es Alle synchron machen.

5er Figuren

Hüftstand

Die Unterpersonen umfassen zur Stütze die Knie der Oberperson.

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leitfaden/6.6_zirkusspiele.1197564952.txt.gz · Zuletzt geändert: 25.02.2008 00:00 von stefankoehler [Letzte Änderungen]
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