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Zauberkunst

Eine faszinierende Kunst. Andere Menschen verblüffen und hinter’s Licht führen. Und das ganz legal.

Die "Kartenuhr"

Gemeinsam mit jemandem aus dem Publikum wird eine Karte erraten.

Material: 16 Spielkarten.

Vorbereitung: Von einem Kartenstapel ordnest du 16 Karten folgendermassen vor deinem Publikum an. Man kann die Karten auch gut an eine Pinnwand pinnen. Oder an eine Wand kleben.

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Durchführung:

Nun bittest du jemandem aus dem Publikum die eine der Zahlen von 5 bis 12 zu nennen.

Nehmen wir mal an dir wurde die Zahl acht 8 genannt. Nun fängst du an bei Karte 1 zu zählen bis Karte 8. Dann rückwärts von Karte 8, 7, 6, 5 und dann zählst du bei Karte 16 weiter mit 4, 3, 2, 1. Zu allerletzt kommt dein Finger auf Karte 13 zum liegen.

Diese Karte musst du dir zuvor gemerkt haben. Denn egal welche Zahl genannt wurde, du wirst bei dieser Zähltechnik immer auf Karte 13 landen.

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Die Karte 13 darf sich jemand aus dem Publikum ansehen.

Nun brauchst du die 4 Hilfskarten in der Mitte (1-4).

Du erklärst: Mittels dieser vier Karten werden wir die von dir angeschaute Karte erraten.

Die Fragen musst du ein wenig den Karten in der Mitte anpassen. Und natürlich der zu erratenden Karte 13. Die Fragen die ich hier benutze sind nur Beispiele.

Nehmen wir mal an, das Karte 13 ein Herz König ist.

Fangen wir also an.

Karte 1 aufdecken:

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Bei der Karte die du dir angeschaut hast handelt sich um eine rote Karte?

Ja.

Karte 2 aufdecken:

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Die Karte, die du dir angeschaut hast ist höher als ein Bube.

Ja.

Karte 3 aufdecken:

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Bei der von dir angeschauten Karte handelt es sich um eine Herzkarte?

Ja.

Karte 4 aufdecken:

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Bei der von dir angeschauten Karte handelt es sich um den Herz König.

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Teuflische Spiele – Das Diabolo

Was ist ein Diabolo?

Ein Diabolo ist ein Jonglierrequisit. Es besteht aus zwei Halbschalen, die durch ein dünnes Mittelteil zusammengehalten werden. Gespielt wird diese dadurch entstandene Spule mit einer Schnur, die zwischen zwei Stäben gespannt ist.

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Diabolo in Kiste

Wer schafft es aus 20, 25 oder 30 m Entfernung sein Diabolo in einen Koffer zu werfen?

Diabolo Mikado

Alle werfen ihr Diabolo in eine Kiste oder Koffer. Nun darf abwechselnd jeder versuchen ein Daibolo aus der Kiste zu nehmen, ohne das sich die anderen Diabolos bewegen. Ist ihm dies gelungen, ist er nochmal dran. Haben sich aber andere Diabolos in der Kiste bewegt, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Akrobatik – Pyramiden bauen

Mit Akrobatik kann man sofort loslegen. Eine Wiese als Untergrund und die Architekten können anfangen gewagte Konstruktionen zu erfinden.

Warming Up

Ein Warming Up – also Muskeln und Gelenke warm machen – ist für das Pyramidenbauen unerlässlich. Es muss aber nicht verbissen gestaltet werden. Spilereische Elemente machen es für Alle vergnüglicher.

Feuer, Wasser, Sandsturm

Teilnehmer: Beliebig. Raum: sollte sehr groß sein. Die Gruppe bewegt sich durch den Raum und der Spielleiter ruft verschiedene Kommandos durch den Raum. Die SpielerInnen müssen diese dann möglichst schnell ausführen. Wer das kommando als letztes ausführt scheidet aus und setzt sich neben den Spielleiter. Es gibt einige Kinder, die machen sich einen Spass daraus auszuscheiden, weil sie dann neben dem Spielleiter sitzen und auch Kommandos rufen dürfen.

Die Spielkommandos:

  • Wasser – Alle Kinder müssen irgendwo hinauf. Der Körper darf nicht mehr den Boden berühren.
  • Sandsturm – Alle kauern sich auf den Boden.
  • Feuer aus dieser Ecke – der Spielleiter zeigt dabei in eine Ecke des Raumes. Die SpielerInnen müssen in die gegenüberliegende Ecke laufen.
  • Sardinenbüchse – alle legen sich in die Mitte des Raumes nebeneinander (auf dem Rücken liegen).
  • Kaffeeklatsch – auf den Fußboden setzen und in die Hände klatschen.
  • Wackelpudding – ganz doll mit allen Körperteilen wackeln.
  • Eisklotz – alle frieren sofort eine und dürfen sich nicht mehr bewegen.
  • Akrobatik – zwei Kinder machen gemeinsam eine akrobatische Figur.
  • Jonglage – jeder wirft etwas in die Luft was er gerade zu fassen bekommt.

2 er Pyramiden

Die Bilder der Pyramiden wurden mit dem Pyramidenplaner von Rolf Dober erstellt. http://www.sportunterricht.de/akro/pyramidenplaner.html

„Hundepyramide“

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Die Hände der Oberperson stützen sich auf den Schultern der Unterperson ab. Die Knie ganz am Ende des Rückens.

Auf diesem Bild ist es ganz gut zu sehen:

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Darauf achten, das die Knie nicht in die Nierengegend gedrückt wird und die Arme nicht auf die Wirbelsäule drücken. Keinen Katzenbuckel machen. Dies kann man ganz gut vermeiden, wenn alle nach Forne schauen.

Lustiger Abgang: Es zählt jemand ganz laut von 10 runter. Bei 1 machen sich alle gleichzeitig lang – Arme nach vorne, Beine nach hinten – und alle purzeln übereinander. Wichtig ist das es Alle synchron machen.

5er Figuren

Hüftstand

Die Unterpersonen umfassen zur Stütze die Knie der Oberperson.

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leitfaden/6.6_zirkusspiele.1197483932.txt.gz · Zuletzt geändert: 25.02.2008 00:00 von stefankoehler [Letzte Änderungen]
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