====== Bewegungsspiele ====== ===== Fang die Klammer ===== Jede Teilnehmer erhält 3 Wäscheklammern und befestigt diese an der eigenen Kleidung. Als Spielfeld wird ein bestimmtes Gelände festgelegt, auf dem ausreichend Platz zur Bewegung ist. Auf einen „Startschuss“ versuchen alle, so viele Klammern wie möglich anderen Teilnehmer abzunehmen und sich selbst anzustecken. Nach einigen Minuten wird der Schluss verkündet, alle Teilnehmer kommen zusammen und es wird der Sieger (Teilnehmer mit den meisten Klammern) erkoren. Direkt anschließend kann eine andere Variante gespielt werden: Sieger ist, wer am Ende des Spiels die wenigsten Klammern an sich hat. ===== McDonald's ===== Prinzip: Feuer, Wasser, Sand. Es gibt einen Spielleiter der die „Figuren" ansagt, die die Kinder bilden müssen während sie umherlaufen. Figuren: * Pommes (3 Kinder stellen sich nebeneinander und halten die Arme hoch) * Hamburger (3 Kinder legen sich übereinander) * McFlurry (2 Kinder, eins hält einen Arm nach vorn, das andere stellt sich darunter und dreht sich) * Coca Cola (3 Kinder, 2 stellen sich gegenüber und bilden einen Armkreis, das 3. steht in der Mitte und hüpft als Eiswürfel) Bei diesem Spiel können weitere Figuren erfunden werden. Vielleicht eine Salatschüssel... ===== Hundehütte ===== Hierzu ist eine ungerade Zahl von Kindern notwendig. Die Kinder stellen sich zur Hälfte mit gespreizten Beinen in einen Kreis, Gesichter nach innen. Die andere Hälfte (plus einer) läuft im Uhrzeigersinn außen herum. Auf ein Zeichen versuchen alle „Läufer" sich in einer Hundehütte zu verstecken, indem sie auf allen Vieren zwischen die Beine eines „Stehers" kriechen. Derjenige, der keine Hundehütte abbekommt, bleibt weiterhin „Läufer", die anderen „Läufer" werden jetzt zu „Stehern" und umgekehrt. ===== Katz und Maus ===== Die Teilnehmer finden sich paarweise zusammen und stellen sich eingehakt in einem abgesteckten Spielfeld auf. Es werden zwei Teilnehmer als Katz und Maus bestimmt (Katze: Fänger, Maus: Gejagter). Um zu entkommen, kann sich die Maus bei einem Pärchen unterhaken, danach ist der Teilnehmer auf der anderen Seite des Pärchens die gejagte Maus. Wenn die Maus abgeschlagen wird, bevor sie sich eingehakt hat, wird derjenige zur neuen Katze. Variation: Hat sich eine Maus bei einem Pärchen eingehakt, so wird der Spieler auf der anderen Seite des Pärchens zur Katze (Jäger) und die bisherige Katze zur Maus. ===== Komm mit - lauf weg ===== Mehrere kleine Gruppen stellen sich im Kreis auf. In den Gruppen stehen die Kinder dabei hintereinander. Ein Läufer läuft um den Kreis herum und tippt einen Spieler einer Gruppe an und ruft entweder „Komm mit" oder „Lauf weg". Die gesamte Gruppe läuft bei „Komm mit" in die gleiche Richtung wie der Läufer eine Runde um den Kreis herum. Nun versuchen alle den Platz der Gruppe am schnellsten wieder zu erreichen. Wer zuletzt um den Kreis herumgelaufen ist, ist neuer Läufer. Bei „Lauf weg" rennt die Gruppe in entgegengesetzte Richtung des Läufers. Besonders lustig ist es hierbei, wenn die Zurufe ohne große Pause passieren und alle Gruppen gleichmäßig laufen. Der Spielleiter sollte hier regelnd eingreifen, dann bleibt das Spiel länger spaßig. ===== Paarhasche ===== Es beginnt ein Paar „Fänger", die restlichen Kinder sind „Läufer". Die Fänger müssen sich an den Händen halten, nur dann dürfen sie andere Kinder fangen. Ist ein Kind gefangen, so fässt es einen der Fänger an der Hand. Es sind nun drei „Fänger", die weiterfangen. Wird nun wieder ein Kind geschlagen, teilen sich die Fänger in zwei Paare. Wichtig ist es, ein Spielfeld abzugrenzen, z.B. durch Gruppenleiter an den Ecken. ===== Steh! - Geh! ===== Ein Viertel der Kinder ist Fänger und trägt ein Kennzeichen (Stofffetzen). Fänger können Läufer fangen, indem sie sie antippen und dabei rufen „Steh!". Der Gefangene bleibt an Ort und Stelle stehen und kann befreit werden, wenn ein freier Läufer ihn antippt und dabei ruft „Geh!". Das Spiel ist beendet, wenn alle Läufer stehen. Eine Abwandlung: Die Stehenden können nur befreit werden, indem freie Läufer zwischen ihren Beinen hindurch kriechen. Auch hier ist es unumgänglich, ein Spielfeld abzugrenzen. ===== Drei sind Einer zuviel ===== Die Gruppe stellt sich in Paaren im Kreis auf. Zwischen den Paaren sollte ausreichend großer Abstand sein, die Paare stehen hintereinander mit dem Gesicht nach innen. Um den Kreis herum laufend, versucht ein Fänger einen Läufer abzutippen. Der Läufer kann sich retten, indem er sich vor ein Paar stellt. Der „dritte", welcher ganz hinten steht ist jetzt Fänger, der ehemalige Fänger ist jetzt Läufer. Tippt ein Fänger einen Läufer, bevor sich dieser vor ein Paar retten kann, so vertauschen sich Fänger und Läuferrollen. Der Reiz des Spieles ist es, dass sich die Läufer- und Fängerrollen laufend tauschen und man aufpassen muss, welche Rolle man gerade hat. Auch die Reaktion des „Dritten" wird trainiert. Eine Abwandlung: Die Paare stehen nicht hintereinander, sondern liegen nebeneinander. Der Läufer rettet sich nun, indem er sich neben ein Paar legt, der „Dritte" auf der anderen Seite springt nun auf und fängt. ===== Würfel-Staffel ===== Die Gruppe wird in zwei gleich große Mannschaften aufgeteilt, die jeweils hintereinander auf einer Bank sitzen. Der letzte dreht sich zum Spielleiter um, welcher würfelt. Wird eine „1" gewürfelt, klopft der letze auf die linke Schulter des Vordermannes, der gibt das Klopfen weiter, bis es den vordersten Mitspieler erreicht hat. Dieser rennt dann so schnell wie möglich zur Bank, um den Gegenstand Nr.1 zu erreichen. Dies passiert natürlich parallel auf beiden Banken. Wer den Gegenstand zuerst erreicht hat, darf nun der letzte auf der Bank sein. Gewonnen hat die Gruppe, die als erste einmal durch ist. Nun zu den Klopfzeichen: Gegenstand Nr. 1 bedeutet einen leichten Schlag auf die Schulter,\\ Gegenstand Nr. 2 ein Klopfen auf den Kopf und \\ Gegenstand Nr. 3 ein Klopfen auf die rechte Schulter. PS: Voraussetzung ist ein Würfel der nur bis drei Augen geht, oder ganz schlaue Kids! //Dieses Spiel stellte Julia auf [[http://www.ferienlagerkult.de|Ferienlagerkult.de]] zur Verfügung.// ===== Schreibmaschine ===== Alle Teilnehmer stellen sich in drei Reihen auf (wie die Schreibmaschinentastatur). Jedem Teilnehmer wird ein Buchstabe des Alphabetes zugeordnet. Dann sagt der Spielleiter zu Beginn ein Wort. Dieses Wort muss von der Schreibmaschine buchstabiert werden. Beispiel: Ferienlagerkult. Erst springt der Teilnehmer mit dem Buchstaben F in die Höhe und ruft „F“, danach folgt das e, r, i, e, n, l, a, g, e, r, k, u, l, t. Wenn das Buchstabieren des Wortes geklappt hat kann ein kurzer Satz buchstabiert werden. Sind nicht genug Kinder da, können manche Kinder auch zwei Buchstaben sein. Beispiel: Y und Z. ====== Mannschaftsspiele ====== ===== Völkerball ===== Vor Beginn des Spiels wählt jede Mannschaft einen König. Dieser befindet sich zu Beginn des Spiels im Außenfeld seiner Mannschaft. Der Ballinhaber des Spiels kann beispielsweise durch Auslosung bestimmt werden. Der Ball ist „heiß", wenn seit dem letzten Bodenkontakt zwei Personen den Ball berührt haben. Eine Person, die - im Innenfeld stehend - von einem von der gegnerischen Mannschaft kommenden heißen Ball getroffen wird und ihn nicht fangen kann, ist „ab" oder „raus" und muss in ihr Außenfeld. Wurde die Person von einem im Außenfeld stehenden Gegner getroffen, so darf dieser Gegner (sofern er nicht der König ist) in das Innenfeld seiner Mannschaft zurückkehren; stand der Werfer in seinem Innenfeld, so geschieht mit ihm nichts. Personen im Außenfeld können nicht „abgeworfen" werden. Für gewöhnlich zählen Treffer gegen den Kopf nicht, damit eine aggressive Spielweise verhindert wird. Sind alle normalen Spieler getroffen worden und das Innenfeld damit verwaist, so muss der König in sein Innenfeld gehen. In der Regel erhält der König nun den Ball und hat drei „Leben". Erst wenn alle seine Leben verbraucht sind, endet das Spiel. Der König verlässt sein Innenfeld wieder, wenn einer seiner Mitspieler aus dem Außenfeld einen Gegner getroffen haben und dieser Mitspieler dann wieder ins Innenfeld darf. Ein Spieler gilt erst als getroffen, wenn der heiße Ball nach dem Kontakt mit dem Spieler den Boden berührt. So wird, wenn ein Spieler den Ball fängt, bevor er nach dem Auftreffen auf einen Mannschaftskameraden den Boden berührt, der Getroffene den Innenraum nicht verlassen müssen. Kann ein Spieler einen von einem seiner Mitspieler kommenden Ball nicht fangen, so geschieht ihm nichts; lediglich der Ball gilt nicht mehr als heiß. Ein Ball gehört stets zu dem Innen- oder Außenfeld, in dem er sich befindet. Hierzu wird die Mittellinie imaginär ins Außenfeld verlängert. Abwerfspiel, was viele Kinder nicht mögen, besonders die, die Angst vor dem Ball haben oder einfach zu langsam zum Wegrennen sind. Dann steht man immer draußen und keiner will einem den Ball geben, um sich freizuwerfen, weil man nicht gut werfen kann. //Dieser Abschnitt stammt teilweise aus der deutschsprachigen [[http://de.wikipedia.org/wiki/V%C3%B6lkerball#Spiel|Wikipedia]] und steht damit unter der [[http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:GNU_Free_Documentation_License|GNU-Lizenz]] für freie Dokumentation. Dies gilt (laut Artikel 7, Satz 2) nur für diesen Artikel, nicht für den Rest des Gruppenleiterleitfadens.// ===== Volleyball ===== Volleyball ist im Ferienlager neben Fußball und Tischtennis eine sehr beliebte Freizeitbeschäftigung. Wegen seines gegenüber dem [[#ball_ueber_die_schnur|Ball über die Schnur]] gesteigerten Anspruchs ist es eher für ältere Kinder geeignet. Als Spielfeld muss im Ferienlager das herhalten, was verfügbar ist. Die Spielfeld-Hälften sollten gleich groß sein und das Netz sollte höher sein, als der größte Mitspieler. Normalerweise spielen sechs Kinder zugleich in einer Hälfte, die Aufstellung etwa wie bei einer Würfel-6. Drei Kinder näher am Netz, drei Kinder weiter hinten. Der Ball darf mit allen Körperteilen getroffen werden, allerdings sollte man die Fußballer manchmal etwas zügeln. | {{:leitfaden:volleyball.jpg|:leitfaden:volleyball.jpg}} | Der Aufschlag wird hinter der Aus-Linie von dem rechten, hinteren Spieler gemacht. Kommt der Ball im gegnerischen Feld auf den Boden oder nach gegnerischem Körperkontakt ins Aus (Linien sind noch Feld) oder ins gegnerische Feld, so bekommt die aufschlagende Mannschaft einen Punkt. Ebenso, wenn auf der gegnerischen Seite mehr als drei Ballkontakte oder mehr als ein Ballkontakt von einem Spieler direkt nacheinander passieren. Wird bei dem Aufschlag das Netz berührt, der Ball geht ins Aus oder kommt nicht auf das andere Feld, bekommt die gegnerische Mannschaft einen Punkt und zusätzlich das Aufschlag-Recht. Nach einem Aufschlag wird der Ball solange hin- und hergespielt, bis einer der genannten Vorfälle eintrifft. Bei wechselndem Aufschlag wechseln die Spieler der aufschlagerhaltenden Mannschaft ihre Plätze entlang der Würfel-6 im Uhrzeigersinn. | Ein Satz dauert solange, bis eine Mannschaft 25 Punkte hat, jedoch nur, wenn der Vorsprung zur anderen Mannschaft mindestens 2 Punkte beträgt. Nach einem gespielten Satz werden die Seiten getauscht. Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft zwei Sätze gewonnen hat. ===== Fußball ===== Fußball ist besonders nach Großereignissen wie WM oder EM ein sehr einfaches Mittel, besonders Jungs mittleren und höheren Alters lange zu beschäftigen. Natürlich ist ein richtiger Fußballplatz die beste Wahl, doch es genügt im Prinzip auch ein halbwegs ebenes Feld von mindestens 10x5m und zwei Tore aus Flaschen, Pullovern oder Ähnlichem. Natürlich wird auch ein Fußball benötigt, ein Volleyball oder eine Gumminille eignen sich nicht. Je besser das Feld ist, desto mehr Wert wird automatisch auf Einhaltung des Regelwerkes gelegt. Besonders wichtig ist, dass das Feld (wenn auch nur imaginär) begrenzt ist und ein Ball als „Aus" gilt, wenn er das Feld über diese Grenze verlässt. Hiernach bekommt die Mannschaft den Ball, welche ihn //nicht// als letztes auf dem Feld berührt hat. Ging der Ball an den Längsseiten ins „Aus", wird der Ball eingeworfen. Wird der Ball von der gegnerischen Mannschaft ins „Aus" hinter dem eigenen Tor gebracht, hat der Tormann Abstoß (also er schießt den Ball). Wird der Ball von der eigenen Mannschaft ins „Aus" hinter dem eigenen Tor gebracht, gibt es Ecke, wobei die gegnerische Mannschaft vom Eckpunkt des Spielfeldes den Ball abstößt. Nach einem erfolgreichen Torschuss wird der Ball von der Mitte des Spielfeldes abgestoßen. Alle anderen Regeln sind normalerweise im Ferienlager unsinnig und erhöhen nur die Zeit, die über Schiedsrichterentscheidungen diskutiert wird. Wenn Kinder Fußball spielen, muss immer ein Gruppenleiter mit einem Verbandkasten anwesend sein, einfach schon aus der relativ hohen Verletzungsgefahr, die es bei diesem Spiel gibt. Außerdem kochen Emotionen schnell hoch und das Spiel wird Ernst. Hier sollte der Gruppenleiter rasch und ohne zu diskutieren eingreifen und überhitzte Leute zurückfahren. Problematisch sind immer große Altersunterschiede auf dem Spielfeld. Hieran sollten die größeren immermal erinnert werden, damit sie die kleinen nicht umrennen oder abschießen. Das alles kann der Gruppenleiter durchaus beim Mitspielen überwachen, allerdings kann er dann keine Aufsicht für weitere Kinder außerhalb des Spieles übernehmen. ===== Ball über die Schnur ===== Ist abgespecktes Volleyball. Die generischer Mannschaft muss versuchen, den Ball über die Schnur zu werfen, ohne dass die andere Mannschaft ihn fängt. Fällt der Ball auf den Boden, bekommt die werfende Mannschaft einen Punkt. ===== Brennball ===== Die Kinder werden zunächst in zwei Gruppen eingeteilt. Die eine Gruppe verteilt sich innerhalb eines vorgegebenen Spielfeldes, die andere steht außerhalb des Feldes in einer Schlange. Entlang der Spielbegrenzung werden in gewissen Abständen Markierungen mit Kreide aufgezeichnet oder mit Tüchern gelegt. Aufgabe der sich außerhalb des Spielfeldes befindenden Gruppe ist es den Ball ins Spielfeld zu werfen - und zwar so, dass die gegnerische Gruppe möglichst lange braucht, um an den Ball zu kommen. In der Zwischenzeit beginnt der erste Spieler im Außenfeld um das Feld zu laufen. Allerdings muss er darauf achten, ob die gegnerische Manschaft den Ball bereits bekommen hat. Ist dies der Fall, sollte er besser an einem der vorgesehenen Markierungen stehenblieben. Diese dienen als „Haus". Sobald die gegnerische Mannschaft den Ball bekommen hat, muss diese den Ball so schnell wie möglich dem König (ein vorher ausgewählter Spieler, welcher sich in der Mitte des Spielfeldes befindet) zuwerfen. Dessen Aufgabe ist es dann, denn Ball in eine vor ihm gelegene Markierung zu werfen und „Brennball" zu rufen. Hat der König diesen Ausruf getätigt und ein oder mehrere Spieler der anderen Mannschaft befinden sich derzeit nicht in einem „Haus", scheiden die Betreffenden aus. Punkte gibt es für jeden Mitspieler, der das Spielfeld einmal umrundet. Sobald kein Spieler der sich im äußeren Feld befindenden Kinder mehr am Startpunkt ist, ist das Spiel beendet. Die Gruppen werden anschließend getauscht. Gewonnen hat die Gruppe, die am Ende die meisten Punkte hat!\\ {{:leitfaden:brennball.jpg|:leitfaden:brennball.jpg}} ===== Raupe ===== Das komplette Lager wird in zwei Teile geteilt, der kleinste Junge und das kleinste Mädchen werden herausgesucht. Die beiden Gruppen stellen sich je in Zweierreihe eng gegenüber und halten sich über Kreuz an den Händen. Die beiden Kleinsten klettern nun über die gekreuzten Hände der „Raupe". Wenn sie ein Händepaar überquert haben, laufen die Überquerten schnell an den Anfang der „Raupe". So bewegt sich die „Raupe" nach und nach vorwärts. Nach etwa 20m kann man einen Zielpunkt festlegen. Die „Raupe", die diesen Punkt zuerst vollständig überquert hat, hat gewonnen. ====== Geländespiele ====== ===== Spiele-Ralley ===== Diese sehr einfache Ralley ist eine Kombination aus Geländespiel und Spielereise. Die Regeln der Ralley sind einfach. Die Gruppen laufen nacheinander mit ihren Gruppenleitern den Weg ab. Dazu bekommt jede Gruppe eine Beschreibung des ersten Zieles, etwa „Gruselgeschichten, Knistern und Gesang gehören dorthin" (Lagerfeuerplatz). Dort befindet sich ein Zettel mit dem nächsten Ziel. Der sich ergebende Weg kann ruhig kreuz und quer gehen, auch wenn die Gruppen sich zwischendrin treffen, ist es kein Problem. Nun wäre das allein aber recht langweilig, also gibt es an jedem Ziel eine zu lösende Aufgabe (etwa der Größe nach aufstellen) oder aber ein Spiel, was die Gruppe spielen soll. Es bieten sich hierfür alle Spiele an, die einfach erklärt sind und die rasch beendet werden können. Nach Ablauf der Zeit oder erreichen des Spielzieles geht es auf zur nächsten Station. Diese Ralley eignet sich durch die laufende Moderation des Gruppenleiters sowohl für die [[3._die_gruppe#orientierungsphase|Orientierungsphase]] als auch zum Ende des Lagers, um alle erinnerungsträchtigen Plätze und die schönsten Spiele nochmals in Erinnerung zu rufen. Der Gruppenleiter kann so zum Abschluss nochmal intensiv mit seiner Gruppe spielen. Der Vorbereitungsaufwand ist mäßig, da man sich einen Weg überlegen und auch passende Spiele finden muss. Ganz wesentlich ist es, dass alle Gruppenleiter die Spielregeln vollständig verinnerlicht haben und auch die Zeiten möglichst genau einhalten. Die Abstände zwischen den Gruppen sollten nicht zu groß sein, allerdings muss die Zeit ausreichen, um jedes Spiel sinnvoll spielen zu können. Bei vielen Kindern empfiehlt es sich, alle Gruppen gleichzeitig loslaufen zu lassen und jede Gruppe zu einem verschieden Anfangsziel zu schicken. Da diese Ralley im Prinzip gänzlich ohne Wettkampf zwischen den Gruppen auskommt, indem man klare Zeiten pro Spiel voraussetzt, könnte es je nach Gruppenzusammensetzung an Motivation fehlen, in dem Fall könnte man die Spiele so wählen, dass sie in kurzer Zeit zu einem Ziel führen, und die Gruppe gewinnt, die am schnellsten alle Stationen geschafft hat. //Variation//: Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, können die jeweils nächsten Wegbeschreibungen nicht offensichtlich verfügbar sein, sondern versteckt. Die Gruppe muss dann nach Ende des jeweiligen Spieles die Stationsbeschreibung suchen. ===== Die etwas andere Schnipseljagd ===== Ein sehr einfaches Geländespiel ohne viel Vorbereitung ist diese Art Schnipseljagd. Das Lager teilt sich in 2 (oder auch mehr) Gruppen, mit jeder Gruppe laufen entsprechend Gruppenleiter mit. Zweckmäßig ist es, wenn jede Gruppe mindestens eine Karte hat. Es wird ein Treffpunkt ausgemacht und einen Zeitpunkt, der bei der Hälfte der verfügbaren Gesamtzeit liegt. Dann laufen die Gruppen in unterschiedliche Richtungen los und markieren in Abständen, die erfahrungsgemäß nicht zu groß sein dürfen, den Weg mit Schnipseln oder besser mit Wolle oder Stofffetzen. Dabei dürfen die Gruppen ruhig durch das Dickicht laufen, hauptsache der Weg wird markiert. Am Treffpunkt wird die Zeitdifferenz genommen, mit der die Gruppen eintreffen. Dann dreht sich der Spieß um. Die Gruppen laufen jetzt den jeweilig anderen Weg zurück und sammeln dabei die Schnipsel (auweija), die Wolle oder die Stofffetzen wieder ein. Auch hier wird wieder die Zeitdifferenz genommen und mit der vorher genommenen verrechnet. Die Gruppe, die insgesamt am kürzesten gebraucht hat, hat gewonnen. Wenn man mit Stofffetzen arbeitet, kann man diese zusätzlich zählen (beim Austeilen und beim Einsammeln) und dann sehen, welche Gruppe die meisten wieder mitgebracht hat. :!: Dieses Spiel kann nur funktionieren, wenn allen Gruppen der Treffpunkt wirklich bekannt ist und auch klar ist, wie man da irgendwie innerhalb der Frist hinfindet. Festes Schuhwerk und geschlossene Kleidung ist unbedingt angebracht. ===== Map-Ralley ===== Die Mapralley ist eine recht anspruchsvolle Ralley. Die Gruppen bekommen zwei leere Zettel, es wird ein Kind bestimmt, das die „Schreibarbeit" übernimmt. Außerdem kriegt die Gruppe mündlich eine kurze Wegbeschreibung, die bis zur ersten Kreuzung/Weggabelung führt. Jetzt laufen die Gruppen nacheinander. An der ersten Weggabelung angekommen, müssen die Kinder ausschwärmen und den richtigen Weg finden. Etwa nach 50m auf dem richtigen Weg hängt ein Zettel mit einer Frage. In diese Richtung muss die ganze Gruppe laufen und die Frage beantworten. Der Schreiber schreibt die Antwort auf und versucht nun, auf dem anderen Zettel eine ungefähre Karte des gelaufenen Weges zu zeichnen. An der nächsten Kreuzung muss die Gruppe wieder ausschwärmen. Diese Ralley eignet sich ausschließlich für die [[3._die_gruppe#produktive_phase|produktive Phase]], da durch das ausschwärmen immer alle mitarbeiten müssen, um möglichst schnell den Weg zu finden. Die Vorbereitungszeit ist recht hoch, es müssen die Fragen ausgedacht und ein geeigneter Weg gefunden werden. Die Zettel sollten in jedem Fall vollständig hängen, bevor die erste Gruppe losläuft, damit auch klar ist, dass der Weg auch tatsächlich funktioniert. Die Fragen sollten so aufgehangen werden, dass sie von den Kreuzungen aus nicht zu sehen sind, aber nicht so weit weg, dass die Kinder Blickkontakt mit der Kreuzung verlieren können. Natürlich muss die Gruppe immer erst warten, bis alle wieder da sind, bevor die Kreuzung verlassen wird. //Variation//: Je nach Reife der Gruppe kann der Schreiber auch vorab zum „Gruppenführer" ernannt werden. Er muss die Kinder dann gleichmäßig und den körperlichen Reserven entsprechend auf die einzelnen Wege schicken, die Gruppe zusammenhalten und sich das Gelände als Kartendarstellung vorstellen können. Deshalb sollte der Gruppenführer vom Gruppenleiter bestimmt werden, nicht von der Gruppe, denn die Gruppe wählt oft nicht den Intelligentesten, sondern den Lautesten aus. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst den ganzen Weg abgelaufen ist und die meisten Fragen richtig beantwortet hat. ===== Foto-Ralley ===== Dieses Spiel war früher sehr aufwändig, ist aber mit der modernen Technik nicht mehr so schlimm. Für die Durchführung des Spieles braucht man eine Digitalkamera, die man an einen Fernseher anschließen kann und entsprechendes Kabelzubehör. Dann läuft man das Lagergelände ab und macht Detailfotos von etwa 10 bis 15 Objekten, z.B. eine Astgabel oder sowas. Zu Beginn des Spieles wird jeder Gruppe ein Bild gezeigt, welches sie sich gut einprägen muss. Die Gruppen sehen zu Beginn alle verschiedene Bilder, damit sie nicht alle in die gleiche Richtung laufen. Dann muss die Gruppe das Objekt finden und einen Beweis mitbringen, dass sie da waren. Entweder etwas vorher Angebrachtes oder sie müssen ein Blatt bringen oder den nächsten Baum beschreiben. Mit der Beschreibung kommen sie zurück, kriegen eventuell noch eine Aufgabe (nicht unbedingt Wissen, eher Aktion) und sehen dann das nächste Bild vom nächsten Objekt und es geht wieder los. Die Gruppe, die am schnellsten alle Objekte gefunden hat, gewinnt. Eventuell kann man auf die Aufgaben noch Punkte geben. ===== Das bekloppte Bild ===== Auch bei diesem Geländespiel braucht man moderne Technik. Allerdings für jede Gruppe eine Kamera, die man an einen Fernseher anschließen kann und wieder einen entsprechenden Kabelsatz. Sonst braucht man keine Vorbereitung. Nun geht der Gruppenleiter mit seiner Gruppe los in den Wald oder in die Stadt. Die Gruppe versucht auf irgendeine Weise total bekloppte Bilder zu stellen. Die Natur, andere Menschen, alles darf einbezogen werden. Erlaubt ist was lustig aussieht und keinem schadet. Am Ende treffen sich alle zur Auswertung und jetzt darf mal so richtig gelacht werden. Am Anfang ist die Kreativität noch nicht sehr hoch, doch je nach Gruppe und nach Laune kann das für alle ein erheiterndes Spiel sein. Ein lustiges Spiel als Einstieg kann da etwas nachhelfen. Die Kinder sollten jedoch nicht zu klein sein. Dieses Spiel ist nur in der [[3._die_gruppe#produktive_phase|produktiven Phase]] machbar. //Dieses Spiel stellte Daniel auf [[http://www.ferienlagerkult.de|Ferienlagerkult.de]] zur Verfügung.// ====== Spaßspiele für Sportfeste ====== ===== Teebeutelweitwurf ===== Bei diesem Spiel geht es darum, den Teebeutel so weit wie möglich zu werfen. Dazu werden von dem Startpunkt in gleichmäßigen Abständen (abhängig von Windverhältnissen, lieber vorher probieren.) zwei Markierungen gelegt. Das Kind wirft nun drei mal einen trockenen Teebeutel. Wenn das Kind in das Feld zwischen Startpunkt und erste Markierung trifft, bekommt es einen Punkt, zwischen den beiden Markierungen gibt es 2 Punkte, dahinter 3. Dadurch ist gewährleistet, daß keiner ganz leer ausgeht. ===== Sockenzielwurf ===== Beim Sockenzielwurf werden nach dem Startpunkt drei Markierungen so gelegt, daß der Abstand immer kleiner wird. Der Abstand vom Startpunkt zur ersten Markierung ist also recht groß, der Abstand zwischen den letzten wesentlich kleiner (etwa 50cm). Trifft ein Kind in das erste Feld, bekommt es 1 Punkt, im zweiten Feld gibt es 2 Punkte, im dritten Feld gibt es 3 Punkte, dahinter wieder 1 Punkt. Dadurch bekommen die kleineren Kinder bessere Chancen auf viele Punkte. ===== Wasserbombenvolleyball ===== Dieses Spiel kann man mit zwei mal zwei Kindern spielen oder mit zwei beliebig großen Gruppen. Ein klar getrenntes Spielfeld (z.B. Volleyballfeld mit tiefem Netz) ist wichtig. Bei der 2x2-Variante spielen je zwei Kinder gegeneinander. Jede Zweiergruppe bekommt einen Kopfkissenbezug, den sie zwischen sich spannen muß. Nun wird eine volle Wasserbombe auf das Kopfkissen einer Gruppe gelegt. Die Gruppe muß jetzt versuchen, durch spannen und entspannen des Kopfkissenbezuges die Wasserbombe im hohen Bogen auf die andere Seite zu „werfen". Die andere Gruppe muß jetzt mit ihrem gespannten Kopfkissenbezug die Wasserbombe fangen, ohne daß sie kaputt geht. Fällt sie im Feld runter oder geht kaputt, bekommt die werfende Gruppe einen Punkt, bleibt sie ganz, muß jetzt diese Gruppe versuchen, die Wasserbombe in das gegnerische Feld zu „werfen". Nach drei geplatzten Wasserbomben bekommt jedes Kind der Gewinner-Gruppe 3 Punkte, die andere Gruppe je 2 Punkte. Bei großen Gruppen geht es analog mit großen Bettlaken. ===== Hindernislauf I ===== Für diesen Hindernislauf ist es von Vorteil, wenn man einen Helfer an der Station hat. Man benötigt zwei Kerzen mit großem Untersetzer (z.B. Papprücken vom A4-Block), zwei alte Bücher, zwei halbgefüllte Luftballons oder aufgeblasene Wasserbomben und eine Strecke von etwa 20m mit 3 bis 4 Treppenstufen und einer Wendemarke. Die Kinder absolvieren diesen Parcours zu zweit. Jedes Kind bekommt eine brennende Kerze auf dem Untersetzer in die Hand, ein Buch auf den Kopf und einen Ballon zwischen die Beine. Jetzt müssen die Kinder im Wettlauf gegeneinander die Strecke ablaufen. Sie müssen sofort stehen bleiben, wenn die Kerze ausgeht, das Buch oder der Luftballon runterfällt und warten, bis ein Helfer alles wieder platziert hat. Erst dann dürfen sie weiterlaufen. Wer zuerst ankommt bekommt 2 Punkte, der Zweite 1. ===== Hindernislauf II ===== Hier laufen 2x2 Kinder gegeneinander einen Parcours mit einem Luftballon zwischen den Köpfen ab. Die Strecke sollte über Bänke und unter Tischen durchgehen. Fällt der Ballon runter, so muß das letzte Hindernis wiederholt werden. Jedes Kind der Siegergruppe bekommt 2 Punkte, die Zweiten 1. ===== Schwammzielen ===== Man benötigt eine große Holzplatte mit kopf-großem Loch und Ständer sowie Schwämme und reichlich Wasser. Die Kinder spielen zu zweit nacheinander. Ein Kind stellt sich hinter das Brett und steckt den Kopf durch das Loch. Das zweite Kind wirft jetzt drei der patschnassen Schwämme auf das Gesicht des Gegenübers. Die Treffer werden gezählt. Dann wird gewechselt und der Werfer wird zum Beworfenen. Wieder drei Würfe, die Treffer werden auch hier gezählt. Das Kind, das mehr Treffer erzielt hatm, bekommt 2 Punkte, das mit weniger bekommt 1 Punkt. ===== Skilaufen ===== Man benötigt 2x4 Kinder, zwei Paar „Riesenski" mit Platz für 4 Kinder (also je zwei gehobelte, lackierte Holzbretter mit 4 stabilen Schlaufen in gelichmäßigem Abstand) und eine nasse Wiese. Die Kinder stecken ihre Füße in die Schlaufen und müssen nun durch Koordination und geschickte Kommandos eine ebene Strecke mit einer Wendung überwinden. Die Strecke sollte nicht allzu lang sein, da es sich oft sehr mühsam gestaltet. Gewonnen hat natürlich die Gruppe, die zuerst die Strecke passiert hat, sie erhält 2 Punkte. Die zweite Gruppe einen. ===== Kirschkernweitspucken ===== Der Name sagt alles. Es treten zwei gegeneinander an, wer weiter spuckt kriegt 2 Punkte, wer weniger weit spuckt nur einen. Wenn man keine Kirschen hat, kann man auch getrocknete Erbsen nehmen. Man kann auch Zielspucken daraus machen, die Möglichkeiten sind unbegrenzt. ===== Stabdrehen ===== Man braucht einen glatten, fest in der Erde verankerten Stab und möglichst eine Wiese ohne viele Hindernisse. Vom Stab entfernt wird ein Ziel markiert. Zwei Kinder fassen an dem Stab möglichst weit unten an (!!!) und fangen an, sich um den Stab zu drehen. Nach einer Minute gibt der Spielleiter ein Zeichen und beide versuchen zum Ziel zu laufen. Wer zuerst dort ist gewinnt. Ein sehr lustiges Spiel, bei dem man aufpassen sollte, in welche Richtung die Kinder sich drehen. Sie werden unweigerlich in diese Richtung abdriften, also möglichst nicht gerade neben einem Bach machen oder eben in die andere Richtung drehen lassen.